Facebook ha creato una nuova unità di tempo: ecco cos'è un 'flick'

Autore: Guido Chierchia ,
Copertina di Facebook ha creato una nuova unità di tempo: ecco cos'è un 'flick'

Dopo aver conquistato il mondo dei social network con Facebook, Instagram e WhatsApp, Mark Zuckerberg ora vuole dominare anche il tempo?

Si chiama flick, la nuova unità temporale inventata dagli ingegneri del gruppo One Source dell’azienda statunitense, che aiuterà gli sviluppatori a misurare in modo preciso la durata di un singolo frame nei video per la realtà virtuale o per i videogiochi.

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Un flick equivale a 1/705.600.000 di secondo e 1,41723356 nanosecondi, cioè è più grande di un nanosecondo (1/1.000.000.000 secondi, o un miliardesimo di secondo) ma più piccolo di un microsecondo.

“Il flick (frame-tick) è la più piccola unità di tempo più grande di un nanosecondo e riesce a suddividere esattamente la frequenza dei frame di audio e video - spiega Christopher Horvath, ingegnere della piattaforma per sviluppatori GitHub - gli sviluppatori potranno ora sincronizzare senza errori i contenuti audio e video, a varie frequenze”.

In pratica, con la nuova unità di misura gli sviluppatori invece di usare 24 fotogrammi al secondo (1/24 di secondo), possono dividere il frame rate in flick, per sincronizzare senza errori i contenuti audio e video, a varie frequenze.

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Un ricercatore dell'Università di Oxford ha affermato che i flick potrebbero aiutare a creare esperienze di realtà virtuale migliori di quelle attuali:

I flick sono definiti nel linguaggio di programmazione C++, che vengono utilizzati per generare effetti visivi per un film, per uno show televisivo o per altri media. I flick offrono ai programmatori un modo per misurare perfettamente il tempo tra i frame multimediali senza utilizzare le frazioni.

Primo piano di Mark Zuckrberg, CEO di Facebook

Con l’utilizzo dei flick migliora la realtà virtuale? Horvath spiega che l'uso del flick anziché dei decimali permette una sincronizzazione perfetta di fotogrammi quando si progettano contenuti in computer grafica, per i videogiochi o realtà virtuale, a prescindere se la frequenza dell'immagine sia a 24hz, 25hz, 30hz, 48hz, 50hz, 60hz, 90hz, 100hz o 120hz.

Siete ancora confusi? Immaginate gli sviluppatori di uno studio di videogiochi impegnati a creare più immagini da soprapporre per un solo livello di un videogame, dove tutti gli elementi devono combaciare in modo armonioso. L'utilizzo attuale dell’unità temporale basata sui secondi (o millisecondi) ha un significativo margine di errore, che scompare con i flick dove si usano numeri interi e non decimali.

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Giphy
GIF ironica con il volto di un uomo avvolto da formule di matematica

L’interesse di Zuckerberg per lo sviluppo di una nuova unità di tempo non è causale, visto che Facebook dal 2014 è proprietaria di Oculus, azienda pioniera nel settore dei visori 3D. Una cosa è certa: la realtà virtuale ben presto sbarcherà sul social network blu. Contenti?

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Autore: Francesca Musolino ,
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Da oltre un decennio attraverso il Marvel Cinematic Universe, ci siamo appassionati nel vedere anche sullo schermo i supereroi di carta, che da sempre ci hanno regalato grandi emozioni con le loro storie a fumetti.
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Ed ecco quindi che possiamo vedere Iron Man sfrecciare nel cielo con le sue armature, Thor mentre si teletrasporta da un mondo all'altro, Wanda che altera la realtà costruendo scenari immaginari e Wasp che si rimpicciolisce o ingrandisce ogni volta che una situazione lo richiede.
Ma affinché tutto questo sia possibile, dietro c'è un grande lavoro fatto da altri tipi di eroi: gli eroi invisibili.

Come spettatori, siamo da sempre abituati a ricevere il prodotto finito, giudicando solo ciò che vediamo sullo schermo.
Ma poche volte ci soffermiamo a domandarci quante persone, quante ore di lavoro, quanti sacrifici siano stati impiegati su ogni singolo pixel; perché un puzzle, per essere completo, ha bisogno di ogni suo pezzo al posto giusto.
Questa è una regola che vale in ogni ambiente e in ogni contesto. Ma purtroppo l'era del consumismo ci ha abituati a essere troppo superficiali; e con la scusante de "il cliente ha sempre ragione", valutiamo soltanto i contenuti finali, senza mai fare un percorso a ritroso per capire la storia che c'è dietro a quel contenuto. 
Ed è proprio sul binomio domanda-offerta che ruotano il mondo dell'economia e di tutti i settori annessi, incluso quello dell'intrattenimento. Perché è chiaro che se il consumatore non ottiene ciò che vuole, si rischia un flop; e di conseguenza, va sempre accontentato.

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